L’obiettivo preposto è quello di invogliare le persone a candidare un proprio progetto legato al mondo dell’educazione e della tecnologia e di concretamente aiutare la realizzazione dei progetti migliori. Nello specifico, la tecnologia dovrà essere il facilitatore, lo strumento attraverso il quale si compie l’opera di educazione verso i giovani e con particolare riferimento al target bambini 0-10 anni. Con educazione non si intende solo l’istruzione scolastica, bensì i diversi ambiti che compongono la crescita e lo sviluppo formativo dei più piccoli (musica, sport, discipline artistiche...). Saranno ammessi al concorso sia Progetti ancora in uno stadio esclusivamente concettuale, sia Progetti già esistenti e parzialmente realizzati. In particolare saranno tre le categorie in cui sarà possibile candidare i Progetti: 1) Per crescere: tecnologia per educare (es. App, giochi, e-book multimediali per aiutare l'apprendimento extrascolastico/in famiglia); 2) Per integrare: tecnologia per includere (es. Tools o programmi per aiutare i bambini ad apprendere e a relazionarsi tra loro, superando diversità di lingua, cultura o abilità); 3) Per imparare: tecnologia per insegnare (es.programmi o infrastrutture per innovare l'insegnamento a scuola). I 10 Progetti per ciascuna delle Categorie che avranno ricevuto il maggior numero di voti dagli Utenti accederanno alla fase successiva di votazione. Dai migliori 10 Progetti più votati dalla giuria popolare per ciascune delle Categorie, entro il giorno 13/11/2013 una giuria di qualità selezionerà i 3 Progetti migliori, uno per ogni Categoria. Ciascuno dei tre Finalisti si aggiudicherà un premio pari a Euro 5.000,00 da spendere in beni e servizi che abbiano finalità utili alla realizzazione del Progetto stesso. In aggiunta riceverà per due mesi il servizio di mentorship da parte di iStarter, azienda specializzata nell’aiutare star-up e progetti innovativi nel terzo settore. Al termine dei due mesi saranno assegnati i due premi finali. Il primo premio per il Progetto migliore sarà determinato dalla Giuria qualitativa che selezionerà a suo insindacabile giudizio il Progetto migliore. Il secondo premio sarà assegnato al Progetto che avrà ricevuto il maggior numero di voti dagli Utenti durante il Periodo di mentorship.